Перейти к содержимому

Make Marker

Рисунок поверх карты, который видит игрок: круг над точкой, подпись, стрелка, линия

тик 0
Прыжок -> 90
если
Создать маркер1
типid #xyзаменить?
Устан. маркер2
типid #цвет
Устан. маркер3
типid #радиус
Создать маркер4
типid #xyзаменить?
Печать5
Устан. маркер6
типid #искать?
Создать маркер7
типid #xyзаменить?
Установить8
=
Устан. маркер9
типid #вращение
@counter0number
поставилиnullnull
makemarker shape 1 8 7 1
makemarker text 2 8 3 1
makemarker line 3 4 5 1

Три метки: фигура, подпись и линия. Они появляются прямо на карте — не на дисплее, а поверх мира, и видит их игрок.

Поле Что в нём
первое вид метки
второе номер: по нему её потом находят
третье и четвёртое координаты в клетках
пятое заменять ли метку с таким номером, если она уже есть

Это главное отличие от рисования на дисплее. Дисплей надо перерисовывать каждый раз; метка поставлена один раз и остаётся на карте, пока её не уберут.

setmarker remove 1 0 0 0

Отсюда и пятое поле: makemarker с тем же номером и replace = 0 ничего не сделает, если метка уже есть. Именно так её и ставят в цикле — программа зовёт makemarker каждую итерацию, а метка от этого не плодится.

Вид Что рисует
shape многоугольник: круг, треугольник, квадрат
text текст на карте
shapeText фигуру и подпись под ней
line отрезок между двумя точками
texture картинку — спрайт игры
quad четырёхугольник по четырём углам
point точку, видимую только на миникарте

Все они настраиваются одной инструкцией — setmarker: цвет, радиус, поворот, текст, слой рисования. Сразу после создания метка обычная: белый четырёхугольник в заданной точке.

Неофициальный проект, с Anuke не связан. Спрайты, шрифты и переводы Mindustry © Anuke, используются по GPL-3.0; Fira Code — по OFL-1.1. Код сайта — GPL-3.0.