Перейти к содержимому

Как писать в игре

Где живёт программа, из чего собрана строка и что делают кнопки вокруг

просто

Программу в игре не набирают с клавиатуры — её собирают из блоков. Щёлкнуть по процессору, под ним появится ряд кнопок, в ряду карандаш, и он открывает окно программы.

Дальше всё происходит в этом окне. Оно же стоит на каждой странице курса — пример ниже и есть оно, только с нашими кнопками сверху.

тик 0
Установить0
=
Операция1
=
Операция2
=
@counter0number
запасnullnull
удвоеноnullnull
итогnullnull

У каждой строки одинаковое устройство:

  • шапка — название инструкции слева, номер строки справа;
  • три кнопки в шапке: плюс добавляет новую строку после этой, две страницы копируют строку, крестик удаляет;
  • тело — поля, в которые пишут. Поле принимает и число, и имя переменной: блоку всё равно, что там, и никакой разницы между «значением» и «переменной» в записи нет.

Цвет шапки — не украшение: он показывает, из какой категории инструкция. Ввод и вывод серо-розовые, управление блоками кирпичное, операции сиреневые, управление последовательностью бирюзовое, юниты песочные, мировые синие. В меню «Добавить…» те же цвета, и по ним же там разложены разделы.

Строки переставляют перетаскиванием за шапку, и это главное, чему стоит научиться сразу: порядок строк и есть порядок выполнения. «Поднять строку выше» в mlog значит «выполнять раньше», а не «сделать важнее».

У названия инструкции и у подписей полей есть описания: наведите курсор или подержите палец — и появится чёрная плашка с объяснением, что делает эта инструкция и что кладут в это поле. На странице курса они работают так же.

Подсказка есть не у всего: у знаков вроде < и > её нет и в самой игре — там объяснять нечего.

Под окном программы четыре кнопки, и три из них новички не открывают годами.

  • «Назад» закрывает окно. Программа сохраняется сама, отдельной кнопки «сохранить» нет.
  • «Редактировать…» открывает окошко с четырьмя действиями: очистить программу, скопировать её в буфер обмена, вставить из буфера и перезапустить. Это самая полезная кнопка в окне — про неё урок «Программа — это текст».
  • «Переменные» показывает, что лежит в переменных процессора прямо сейчас. Это главный инструмент поиска ошибок, и про него урок «Окно переменных».
  • «Добавить…» — новая строка в конец программы.

Над примером стоит ряд, которого в игре нет: пуск, шаг, «сначала», добавить строку, глаз и книга.

Шаг выполняет ровно одну инструкцию. В игре так нельзя: процессор либо работает, либо выключен. Для учёбы это главная кнопка — видно, как меняется одна переменная за раз.

«Сначала» в игре есть, но спрятано: это «Перезапустить» в окошке «Редактировать…».

Глаз убирает рамку вокруг следующей строки: при запущенном примере она перескакивает каждый тик, и это мельтешение.

Книга переключает язык надписей — о ней дальше.

С версии 160 игра переводит надписи в блоках: «Операция» вместо Operation, «у» вместо in, «и» вместо and. Отвечает за это настройка «Локализация процессоров» в разделе «Графика» (в английской игре — «Logic Localization»), и по умолчанию она включена.

Кнопка с книгой над примером делает то же самое. Нажмите её и посмотрите на строки: названия и подписи станут английскими, а поля не изменятся ни на знак.

Это и есть главное, что стоит вынести: перевод не касается языка. В поле блока, в тексте программы и в схеме по-прежнему sensor block1 @totalItems — и в чужом руководстве, и в вашей игре, независимо от настройки. Меняются только слова вокруг полей.

Неофициальный проект, с Anuke не связан. Спрайты, шрифты и переводы Mindustry © Anuke, используются по GPL-3.0; Fira Code — по OFL-1.1. Код сайта — GPL-3.0.