Client Data
Сообщение не на экран, а в программу клиента: канал, значение и выбор между «надёжно» и «быстро»
сложноНужно знать: Разослать переменную, Что такое мировой процессор
clientdata "счёт" очки 1| Поле | Что в нём |
|---|---|
| первое | канал: строка-имя, по которой клиент отличает одно от другого |
| второе | значение: число или объект |
| третье | надёжно ли доставлять |
Чем это отличается от sync
Заголовок раздела «Чем это отличается от sync»sync рассылает переменную процессора: клиент получает её значение в ту же переменную
и может прочитать её как обычно.
clientdata ни к какой переменной не привязана. Она посылает значение в канал — в имя,
которое придумал сценарий, — и попадает оно не в логику клиента, а в его игру: этим
пользуются моды и клиентские надстройки.
sync |
clientdata |
|
|---|---|---|
| что посылает | значение переменной | произвольное значение в канал |
| куда приходит | в ту же переменную у клиента | в обработчик канала |
| ограничение | 20 раз в секунду на переменную | своего нет |
| зачем | показать клиенту число | связь сценария с модом |
Надёжно или быстро
Заголовок раздела «Надёжно или быстро»Третье поле выбирает способ доставки:
- надёжно (
1): пакет дойдёт и дойдёт в порядке — как обычное сообщение. Дороже; - ненадёжно (
0): отправили и забыли. Может потеряться, зато дёшево — так шлют то, что обновляется постоянно и не жалко потерять один кадр.
Неофициальный проект, с Anuke не связан. Спрайты, шрифты и переводы Mindustry © Anuke, используются по GPL-3.0; Fira Code — по OFL-1.1. Код сайта — GPL-3.0.