Перейти к содержимому

Client Data

Сообщение не на экран, а в программу клиента: канал, значение и выбор между «надёжно» и «быстро»

clientdata "счёт" очки 1
Поле Что в нём
первое канал: строка-имя, по которой клиент отличает одно от другого
второе значение: число или объект
третье надёжно ли доставлять

sync рассылает переменную процессора: клиент получает её значение в ту же переменную и может прочитать её как обычно.

clientdata ни к какой переменной не привязана. Она посылает значение в канал — в имя, которое придумал сценарий, — и попадает оно не в логику клиента, а в его игру: этим пользуются моды и клиентские надстройки.

sync clientdata
что посылает значение переменной произвольное значение в канал
куда приходит в ту же переменную у клиента в обработчик канала
ограничение 20 раз в секунду на переменную своего нет
зачем показать клиенту число связь сценария с модом

Третье поле выбирает способ доставки:

  • надёжно (1): пакет дойдёт и дойдёт в порядке — как обычное сообщение. Дороже;
  • ненадёжно (0): отправили и забыли. Может потеряться, зато дёшево — так шлют то, что обновляется постоянно и не жалко потерять один кадр.

Неофициальный проект, с Anuke не связан. Спрайты, шрифты и переводы Mindustry © Anuke, используются по GPL-3.0; Fira Code — по OFL-1.1. Код сайта — GPL-3.0.