Пределы и редактор игры
Тысяча инструкций, четыреста символов буфера, 256 команд рисования — пределы стоит знать до того, как упрёшься
Пределы, в которые упираются
Заголовок раздела «Пределы, в которые упираются»| Что | Предел |
|---|---|
| инструкций в программе | 1000 |
| меток в текстовой записи | 500 |
| символов в буфере печати | 400 |
команд рисования до drawflush |
256 |
| связей у процессора | по радиусу блока, а не по счёту |
| мест в ячейке памяти | 64, в блоке памяти — 512 |
Тысяча инструкций — это много: столько не пишут руками. Упираются в неё те, кто собирает программу чем-то другим — компилятором или генератором.
Редактор в игре и всё остальное
Заголовок раздела «Редактор в игре и всё остальное»Окно процессора — это блочный редактор: перетаскивание, выпадающие списки, стрелки переходов. Он хорош, пока программа держится в голове, и мучителен, когда в ней три сотни строк.
Поэтому у него есть вторая дверь — «Правка кода»: то же самое текстом. В ней:
- программу можно вставить целиком из буфера обмена;
- работают метки вместо номеров строк;
- удобно править массовые вещи — поиском и заменой в любом текстовом редакторе.
Как перенести программу
Заголовок раздела «Как перенести программу»| Куда | Как |
|---|---|
| в другой процессор на той же карте | скопировать текст через «Правка кода» |
| на другую карту | так же — текст не привязан к карте |
| вместе с блоками | схемой: процессор копируется вместе с программой и связями |
Схема — единственный способ перенести программу со связями: имена cell1, duo1
в ней сохраняются, если блоки переносятся вместе. Отдельно скопированный текст связей
не помнит вовсе: их придётся расставить заново, и порядок будет другим.
Чего в редакторе игры нет
Заголовок раздела «Чего в редакторе игры нет»- поиска по программе. В трёхстах строках искать приходится глазами;
- комментариев, которые живут. Написать комментарий можно: в текстовой записи всё
после
#до конца строки игра пропускает. Но стоит открыть программу блоками и сохранить, как редактор соберёт текст заново — из блоков, — и комментарии исчезнут вместе с метками; - отладчика. Есть только окно переменных; точек останова и шага по строкам нет —
их приходится изображать самому,
waitи печатью в блок сообщений; - истории правок. Отмены нет: стёрли — значит стёрли.
Отсюда привычка опытных: держать программу текстом вне игры, править её обычным редактором и вставлять целиком.
Неофициальный проект, с Anuke не связан. Спрайты, шрифты и переводы Mindustry © Anuke, используются по GPL-3.0; Fira Code — по OFL-1.1. Код сайта — GPL-3.0.